AOC攻略ブログ(中途半端)。今はだらだらと日常を書いてます。
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2009.09.23.Wed(13:46)
人間性能

 

昔の話ですがネットで面白い記事を読んだのでそれを踏まえた上での自分なりにまとめてみようと思います。

勉強は?って言う無粋な質問は受け付けません。

その記事のURLは紛失してしまいました;あくまで昔読んだ記事の内容を思い出しながら自分の考えも盛り込んでまとめていった記事です。八割以上はネット上にあふれる記事と同じような内容になるはずです。


※昔同じような記事を書いた覚えがあります。近々大きく整理した時に統合します。 

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人間性能:AOCにおける処理能力、判断能力を指します。個人差はありますけど練習次第である程度は伸びるものだと思ってます(でも限界値に差はあるかも)

AOCプレイはアルゴリズム化してみると
現状(内政、戦況、地形等)把握→ユニット操作→結果→最初に戻る

を繰り返します。これがいかにスムーズにできるかが人間性能だと思います。最初の現状把握の可容量とでも言いましょうか。これが多い人も同じように強いですね。PCと同じくより多くの情報を素早く処理できるのが好ましいのです。

人間性能の差は領主戦からあらわれてくるものです。性能が高い人間は性能が低い人間の速攻は比較的簡単に返せます。でも低い人に高い人が攻め込んだ場合そのままずるずると城主まで荒らされる羽目になるかもしれません。

これには領主時代が全時代中最も情報戦になることが大きくかかわってきます。マップ上の狼の死骸、敵内政の状態、自分の陣地の地形などから適切な行動を起こせるかが決め手になりますから。



人間性能はある程度高くなってくると傾向が出てくると思います。歩兵が得意な人、騎兵が得意な人、弓兵が得意な人などいろいろいますがそれは人間性能の傾向、といったところでしょう。
※寮内で性能わけできる人は3~4人です。まだ性能で分ける域に達してない人が多いです。
※○○属性とありますが戦い方の傾向であり歩兵だけを使う人!という意味ではないです。もちろん主軸は属性の前についたユニットがメインのことがおおいのですが歩兵属性の人は勿論、弓兵、騎兵属性の人も弓やおもちゃは使います。騎兵でも歩兵属性の戦いはできるし歩兵でも騎兵属性の戦いはできます。ユニットの混ぜ比率と戦い方で属性は違うものです。
おもちゃはすべての文明で扱うので砲撃属性というものは存在しません。

まぁとりあえず歩兵属性、騎兵属性、弓兵属性などと名前を付けたとして。


歩兵属性について
歩兵属性の人の特徴は対応力の高さになると思います。歩兵は消費しながら戦うので常に敵の編成を見てそれに合った兵をまめに補充しながら戦う必要があります。この属性の人の特徴は各歩兵の特徴を生かした使い分けができることですかね。まめな人は歩兵属性かもしれません。

騎兵属性について
騎兵属性の人の特徴は素早い判断能力になります。騎兵は槍に弱く、コストパフォーマンスは決して良くないためより効率的に動かせるかが勝負のかぎになるからです。騎兵属性の人は総じて判断能力が高いのでだいたいのことには対応できる強い人が多いでしょう。個人的には慎重な人が騎兵属性に分けられると思います。勝てる戦況と負ける戦況を見極められる人ですね。

弓兵属性について
弓兵属性の人の特徴は。。歩兵属性+騎兵属性/2な人でしょうか。難しいのですが弓は歩兵や騎兵を壁として使います。その壁をまめに補充できる人(壁の編成も変えて)でさらに戦況を把握できることが要求されます。要は弓属性の人はなんでも屋でもあると思います。それだけ弓はうまく扱えば扱うほど強く、下手な人の弓は全く怖くないです。

備考
マングダイは弓ではなく射程のあるTUEEEE馬だと思ってください。
弓騎兵は使い方次第で弓属性のものか馬属性のものかわかれます。機動力を生かして戦場を走りまわさせている場合馬属性です(引き打ちなどを盛んにおこなう場合等)。逆に機動力を生かして、解放状態にして肉壁とともに圧迫する戦闘
(俺がフンでやっていた戦い方です)の場合は弓属性に数えられます。



上記のことだけ見ると弓兵属性TUEEEのように見えますが逆を言えば歩兵属性の人にも騎兵属性の人にもその分野ではかないません。同じように歩兵属性の人も騎兵属性の人もすべての属性に勝つ可能性は持っています。問題はいかに自分の土俵に引きずり込むかです。

これは結構前から言ってますね。。

でもたぶん多くの人があんまり土俵そのものを理解してないはず。土俵作りはできるようになるとマジで楽しいです。


歩兵属性の土俵
激しい消耗戦こそが醍醐味でしょう。レベルの高い歩兵属性同士のお互いにお互いが出したユニットに優位なユニットを出しながら戦う拮抗戦は一回見てみたいものです。戦場で敵味方入り混じれた泥沼のような戦場を作ることを意識しましょう。

逆に騎兵属性、弓兵属性に小さい戦闘を連続で行われると非常に痛いです。対応力もなにもないですからね。足の速いユニットに対しては「捕まえる」必要があります。射程ユニに対しては接近できるようにしましょう。

騎兵属性の土俵
歩兵属性の土俵とは対照的。小さい戦いでなおかつ確実に勝てる戦闘を連続でできるようにするといいです。近衛騎士なら大事な場面では槍も何もかも無理やり押し切ったりもできるのでうまく土俵に引きずり込めばおいしい戦いができるでしょう。

逆に消耗戦に持ち込まれたり小さい戦いでもアンチユニットと戦闘してしまうとよろしくないです。消耗戦になったら体制を立て直すことに努めましょう。後ろに育成所を作って対応していくのがお勧めです。無理に戦闘を継続させるのは好ましくないかもしれません(例外はある)

弓兵属性の土俵
たまに俺が口にする制圧戦なるものをしかけましょう。射程ユニで広い範囲を射程に収めながらその範囲内で壁ユニットを戦わせます。敵が集団で突撃してきそうな場合射程ユニットと壁ユニットを集めて固めて戦います。最悪壁が全滅しそうな敵が来たら壁は見捨てましょう。見極めは大事です。

視界がかなりあるはずなので敵の察知は早いはず。弓を食われないように気を付ければOKです。


理想は全部できるといいですね。では国語の対策してきますよ
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Nancy

Author:Nancy
AOCから離れてもうだいぶ経ちますが愛は忘れていないはず。

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